The new begЫnЫng

Объявление

Происходящее:
Настоящее: на южном берегу разбит палаточный лагерь выживших.

Время и дата:
15ое мая 2035 года
Первым делом:
Сценарий
Биография
Группировки
Предложения и Вопросы
Реклама

Админы:
Ангел, Шмель
Модеры:
Kiyoshi
Mysteria
Обращайтесь, если возникнут вопросы.
Дорогие участники!
Не спим, активно постим в игровой и и неигровой зоне.

Объявление!
Игра начинается. На данный момент она идет в данной теме

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » The new begЫnЫng » Игры » Итак, вы заинтересовались ролевыми играми.


Итак, вы заинтересовались ролевыми играми.

Сообщений 1 страница 28 из 28

1

Здесь и, возможно, сейчас мы играем в форумную ролевую игру. Но до изобретения интернета люди играли в ролевые игры немного по-другому. Я бы даже сказал совсем по-другому.
Когда деревья были большими(а Ленин молодым), ролевыми играми считались и дочки-матери, и даже прыгание вокруг костра с криками АБУБУБУБУБУ, что скорее всего означало: а теперь, великий вождь, мою руку направил сам владыка охоты и я все таки сразил оленя!

Но мы поговорим о более современных ролевых играх  :glasses:

0

2

Пункт первый
Первая настольная ролевая игра.

Прошу, прочувствуйте эти слова. Первая. Ролевая. Игра.
Именно так!
Появилась она в 1974 году. И называлась тогда просто: Dungeons & Dragons
Что во многом предопределило развитие ролевых игр до наших дней.
Не знаю, надо ли рассказывать и ее истории(36 лет как-никак), или о её правилах(больше сотни томов), поэтому просто оставлю это здесь: bit.ly/nGXMeG
Там есть подробная информация.

0

3

Пункт последний
А больше то говорить не о чем(
Если только кратко пробежаться по всему остальному списку.
Итак: Если вас интересует Фэнтези - идите в DnD
Киберпанк - ShadowRun
Апокалипсис - S.p.e.c.i.a.l. (Изложенные на бумаге правила Фоллаута)
Все вместе - G.u.r.p.s. (Да, там действительно есть всё!)
Космодесант - WarHammer (дада, стратежка (и тем паче любые thirdperson action/shooter) сделаны по ролевой системе для настольных игр)
Пираты - 7th sea
Вампиры и т.п. - Vampire the Masquerade или World of Darkness (Осторожно, там сезонный наплыв любителей "Сумерек")
И так далее. Перечень не поддается перечислению.
Задавайте вопросы, с радостью на них отвечу)

0

4

Ах да!
Вот сайт, на котором можно получить представление как это выглядит
logs.ur-dnd.ru
А вот сайт с юмором на эту тему
sabbat.su
Наверное нельзя писать столько маленьких сообщений подряд, да?

0

5

- Это секретный правительственный объект!
- Я к маме на работу
- Проходи...

Сработает в нашей игре, как вы думаете?

0

6

Shmel написал(а):

- Это секретный правительственный объект!
- Я к маме на работу
- Проходи...
Сработает в нашей игре, как вы думаете?

Для начала надо указать что твоя мать там работает в своей биографии =)

0

7

В жизни не обязательно доказывать :tomato:

0

8

а доказывать и не нужно :) нужно указать ^.^

0

9

Дяденька, пустите пожалста! Я из школы, а ключи от дома, дома забыл(((

0

10

:rofl:

0

11

Блин, а тему я совсем для другого создавал((

0

12

даешь флудерасм!!! =)

0

13

флудерастию)

0

14

Повышенное Флудовыделение!
П.С. У вас ФЛУДЧАНКА!

0

15

Кстати эта тема на втором месте после флудилки, есть все шансы обогнать)))

[ex]Здесь ксати флудить нельзя! ^____^[/ex]

0

16

А мне пофигу, пощю где хотю...

Сегодня я расскажу вам о ...
Черт! Ну, во-первых, начинать так совсем неправильно, ведь пишу я не каждый день. Во-вторых, "расскажу": я же ведь не говорю, а печатаю. В-третьих, я не могу сконцентрироваться на одной теме. По-этому будет сразу несколько, но сжато и неубедительно.
I. Имижборды.
II. Shadowrun
III. Metal gear
IV. Прочее

I. Имижборды, давайте не будем спорить о произношении. (от англ. Imageboard - КартинкаДоска). Сайт интернета, с определенным строением и функциями. Чем описывать, проще показать - 2ch.so . Странная помесь из форума и чата, где, вместе с постом, очень легко выкладывать картинки. Составляют своё сообщество в любом регионе интернета. Являются домом и родоначальником для всем известных "анонимов". Пусть к интернету применимы правила матана, тогда предельные точки ненависти, ярости, троллинга и нарушения правил этики и приличия придутся как раз на имажборды. А завсегдатаи имижборд только гордятся этим. На некоторых имажбордах запрещена регистрация и другие, подобные, способы оставить о себе информацию. Это и порождает уникальную атмосферу общения. Между прочим считается изобретением японским, так как первое известное применение: "для обсуждения аниме". Сейчас на большинстве борд найдутся разделы от паяльной электромеханики, до посвещенного героям мультфильма "My little pony". Послдених большинство, зато в первых более лояльная публика чаще чем раз в год. Просто оставлю список известных (посещаемых и разносторонних) борд здесь :  аккуратно, людям с тонкой душевной организацией, в общем вас предупредили. 2ch.so   iichan.ru   4chan.org
II. Shadowrun - это еще одна ролевая система.  Вообще говоря, не рекомендовал бы ее прочтение сразу после днд, но мне пофиг. Сокращается до SR, что породило название "СЫР". Мне она наиболее интересна своим необычным миром (или сеттингом, как говорят у ролевиков): представьте себе не очень отдаленное будущее, матрица там, роботы это все, даже космос немножко. А потом наложите на это внезапно проснувшихся драконов, которые естественно вернули за собой магию. Получается удивительный сплав техники и магии: ценности хранятся под тремя замками: амбарным (что бы динамит понадобился), магзамком (от слова магнитный, а не магия) который управляется по файваю, и заговором пространства (чтобы астральщики сквозь стены не прошли). Соответственно от игроков требуется вести действия во всех трех направлениях. Вторая особенность сыра тесно связана с первой: порзительная даже для ролевой системы проработка мира. Каждая из редакций строго следует за предыдущей по временной линии. Имеются последовательные истории развития (в сложившейся ситуации) различных городов и стран. Даже всеобщая матрица за 4 редакции переделывалась всего два раза, и обуславливалось это крахом всей системы из-за хацкеров и нестабильности ядерного реактора. А как сильны описательские моменты, из-за них я и подсел на эту систему, вот например, в редакции приуроченной к двадцатилетию торговой марки, перед каждой главой (коих 12) - 5-6 страничный (А4 незабывайте) рассказ на тему. Читал, читаю и буду читать. Я могу еще долго распинаться, но лучше потом, в теме посвященной сыру отдельно.
III. Охохо, сейчас я мог бы писать долго. Metal gear (а конкретнее metal gear solid) - линейка моих любимых игр. Название происходит от нового типа вооружения, которое в каждой игре создается чтобы прекратить бесмыссленные войны, а используется, чтобы "ногибать" противников угрозой ядерного удара. Негласным большинством МГ(С) признается родоначальником игр, где надо прятаться по углам и не поднимать тревогу. От других подобных игр, её отличает чисто японское происхождение (студия Конами и всеми любимый Хидео Кодзима) и военно-правительственный уклон. Насчет сюжета могу говорить часами, чисто для затравки: больше половины персонажей клоны друг - друга; главный герой одной части, является главным противником в другой; а в конце последней (на данный момент) части, выясняется, что не смотря на 5 свидетельств о смерти, и бесчисленных "прыжках с водопада", он все-таки жив, и все пошло именно по ЕГО планам.
IV. И на последок: ну чиво вы не пишете!!!
P.s. Вот кстати карта одной известной (российской) имажборды: http://2ch.so/b/src/1329759585538.png

0

17

Вы соскучились по ролевым системам? Их есть у меня! В текущем обзоре ролевая система Гурпс, она же GURPS, что расшифровывается как Generic Universal Role-Playing System. Переводить не буду. Итак, чем же она выделяется, давайте подумаем: в ДнД было фентези (от эпического, до юморного) в SыR`е - киберпанк. Чего еще нужно простому ролевику для счастья? Да все остальное! И вот как раз гурпс предлагает нам ВСЕ остальное. Это можно проследить, читая пример создания персонажа: "Наш герой Дай Блекторн родился в месте похожем на средневековую англию. Еще мальчишкой он был настолько любопытным, что прибился к воровской гильдии. В один прекрасный день он узнал о своей способности телепортироваться, на небольшое расстояние (это произошло когда ему пришлось выпрыгивать из горящего здания, адреналин-c). Еще через какое-то время спустя судьба свела его с подозрительным типом, который гонялся за другим подозрительным типом. Разобравшись в ситуации Дай выбрал сторону добра и помог, ну кому надо, тому и помог. Но при этом он использовал свой дар, и его союзник не применил пригласить его, за такие возможности, в ПАТРУЛЬ ВРЕМЕНИ ИЗ БУДУЩЕГО!" Когда я прочел это в первый раз меня чуть удар не хватил. Но нет в гурпсе действительно так и есть: был ты обычным средневековым воришкой и тут ЛАЗЕРЫ, ШМАЗЕРЫ, ТЕЛЕПОРТАЦИЯ, ХРОНОКЛАЗМЫ, СУДЬБА ВСЕЛЕННОЙ.
Еще раз: гурпс это такая ролевая система, которая без проблем (вообще без) позволяет играть как в фентези так и в космооперу. Как они это сделали? Довольно просто - взяли и описали все возможные временно-технологичные отрезки сюжета (выбирается перед началом игры), доступные научно-фантастические допущения (тоже большими группами и тоже выбираются перед началом игры) и составили список всех возможных научно-фантастических фишек (на более чем 300 страницах, выбираются, не угадали, при создании персонажа). Другое дело, что именно к гурпс больше всего книг расширений (на моей памяти), так как система является "модульной" - то есть отсутствие или пристутствие элемента не вырубает все остальные. В итоге каждый играет в то что хочет. Есть даже отдельный трехтомник про Кунг-фу и боевики вообще.
Второй плюс этой системы (дада, до этого был только первый), в "масштабировании". В зависимости от пожелания играющих можно внутриигровые ситуации (особенно бои) рассматривать как "Попал-непопал", а можно: "это моя шестая пуля, на следующем ходу надо будет перезарядиться, а пока трачу две секунды чтобы прицелится, спиной уперт в стену, да и на прошлом ходу не стрелял, значит отдача не мучает. Бросок чтобы грохот не отвлекал удачный, теперь целюсь так, чтобы попасть в печень, это его деморализует, и заставит упасть от боли, так кидаю со всеми плюсами, попал? Как нет? Что? Опять муха щекотала? Я забыл ее отогнать? Вот блин!" И так далее... Засим наверное все, вот следующий пост плпнируется большой и жырный!

0

18

Вот мы и приехали наверное к главному посту ветки. Теперь, когда я кратко ознакомил вас с тремя наверное самыми известными ролевыми системами, можно перейти к обстоятельному их сравнению. Ведь нельзя же по одному объекту понять, какие признаки выделяют его принадлежность к группе, а какие выделяют его внутри группы. Представьте себе инопланетянина, который впервые увидел человека и думает:"у всех людей по два глаза и две руки, или только у этого?" Но теперь, обладая тремя отличающимися системами, мы (то есть я) можем выделить их сходства и отличия гораздо подробнее.

Итак начнем с максимально общих черт: Во-первых, все системы настроены на игру вида "игроки и мастер". Признаюсь, до сих пор не видел настольных ролевых систем другого вида. Вот форумки или кабинетки, это да, но сейчас не о них. Во-вторых, во время игры уходит бешеное количество бумаги и времени. Чтобы получить удовольствие играть приходится долго (люди собираются на весь день, ну или ночь, а через неделю продолжают), а чтобы ничего не пропало - много записывать. Каждый из игроков ведет свою статистику потраченых заклинаний (патронов), также рекомендуется делать "путевые заметки" и рисовать карты, чтобы потом память не ругать. А мастер делает это же для всех неигровых персонажей, плюс ведет свой блокнотик, со сценарием происходящего. Играть лучше (вы же не забыли что мы говорим об общих чертах) за столом, а не на полу и диване. Так как периодически под диван закатываются кубики, и негде расставить фигурки для боя. Ага, вот и дошли, в-третьих, везде используются кубики (из этого есть одно милое исключение, оставим на потом), их кидают игроки, их кидает мастер, их кидают перед всеми, их кидают взакрытую. В общем - кубики очень важная составляющая. Для чего они? Можно выделить два варианта бросков: 1 - на шанс события, это наши любимые попал-не попал и получилось-не получилось; 2 - когда нужно что-то отсчитать, сюда попадают и урон, и время через которое яд подействует, и даже некоторые вероятностные броски: "сколько орков будет в этом лесу?" Каждая система, вообще говоря, предлагает несколько больше вариантов, но явно прослеживаются эти два. Первому типу посвящена глава, а то и несколько, с примерами, предполжениями, и словами, навроде: "Кидай всего один кубик, и получай результат!". Также на первый тип, в обязательном порядке действуют всевозможные модификаторы, и те что породил больной мозг мастера, и те на каких настаивают игроки. Второй же тип полностью описывается в предисловии, или даже в замечании, словами:"Ну, нам лень каждый раз писать слово кубик, ну вы же поймете запись вида 2к6+8?". К ним гораздо реже применимы модификаторы, и разбор их проводится по факту участия. Не то, чтобы без второго типа играть невозможно, но с ним интересней. Кстати, чуть не пропустил первое отличие: каждая из систем желает, чтобы кубики кидали по разному. Если со вторым типом бросков у всех  более менее одинаково, то с первым, "основным", сейчас будем разбираться.

ДнД: кидается один двадцатигранный кубик плюс модификаторы, результат сравнивается с целевым числом или другим броском - у кого больше того и тапки. Развитие персонажа выражается в увеличении модификаторов.
Гурпс: кидаются 3 шестигранных кубика и результат сравнивается с характеристикой персонажа (наиболее подходящей под ситуацию) плюс/минус модификаторы. Удача засчитывается, если сумма кубиков меньше чем характеристика. Развитие персонажа выражается в прямом росте характеристик.
SR: Перед броском выясняется некое значение, зависящее от характеристик персонажей, которое называется "Пул" (скорее всего от pool - бассейн). Пул - это количество шестигранных кубиков, которое должен кинуть игрок. Да это количество иногда переходит мыслимые пределы в 50 штук, но до этого лучше не доводить. Так вот, кубики кидаются, после чего идет подсчет выпавших шестерок. И их количество сравнивается с целевым числом. Развитие персонажа  выражается в увеличении своего пула.

Легко видеть, что подходы действительно различаются, хотя и тут можно выделить всего два варианта: 1) Развитие персонажа влияет на сам бросок, а целевое число указано в самом задании (монстре, ловушке).{Днд, SR} 2) Развитие персонажа влияет на целевое число, а бросок (более-менее) фиксирован {Гурпс, вархаммер}. Опять же другие варианты возможно существуют, но не встречались. И да, немаловажно, что днд предлагает кидать всего один кубик,  но довольно редкий. А SR и Гурпс используют повсеместно известные шестигранники (и только их), но в больших количествах.

Так, дальше различия все больше и больше. Перейдем к процессам игры. Собственно, с чего все начинается - это создание персонажа. Тут и всплывает различие в самом корне систем. Днд является классовой системой, и поэтому там сначала выбирается класс (из небольшого списка), а потом, исходя из класса, набиваются прочие характеристики. И каждый класс уникален своей классовой абилкой; у некоторых попроще: паладин может, не умея колдовать, делать слабые заклинания типа найти зло и долбануть по нему. А у некоторых весомее: волшебник МОЖЕТ колдовать! Еще из плюсов можно отметить, что наличее такой прочной основы для персонажа, как класс, позволяет легко распределять роли в команде, сравнивать персонажей (ага, по дпс), и одно из важных: придумывать и представлять его себе во время генерации (чуть позже это всплывет более понятно). В SR и Гурпс, классов не завезли, там "свободная" генережка: выдается прейскурант всего на свете, некое количество валюты (очков опыта или "кармы"), и вперед, в свободное плавание. Собирать можно самые причудливые воплощения живых (или не живых, см АНдеды, киборги) существ. Тут кроется несколько деталей: во-первых "Чтобы быстрее бегать - нужно выколоть себе глаз." То есть, непредставимая в реальной жизни замена недостатка на достоинство, возможна в случае если любые недостатки дают тебе очки на покупку любых достоинств. (На чем и стоит безклассовая система персонажей.) Во-вторых: безклассовая система без классов непредставима. Перечитайте это предложение, пожалуйста. Да, это полный бред, но ситуация обстоит таким образом, что буквально через две-три партии начинаешь думать: "Ага, воин" или "маг, надеюсь не суммонер :-(", "рога в шадове! СПАСАЙТЕСЬ!!" и т.п. Создатели SR это учли и не раз предлагают сначала "сориентироваться на один из архетипов персонажей", каждый из которых в принципе важен для успеха команды. А уже решив с архетипом, можно и поиграться с характеристиками. Не то чтобы это совсем классы, и вас никто не заставляет, но с таким подспорьем создавать персонажа легче. Насчет представления персонажей: этому помогает проработанный сеттинг (мир, где происходит действие), постоянные "зарисовки из жизни персонажей", выполненные в виде рассказиков, ну и архетипы, конечно.
В Гурпсе, из-за его многостаночности, нету четко прописанных рамок, и поэтому классы, или архетипы+рассказики, здесь заменены на длинющий (больше 100 страниц А4) список "адвантаджей" (достоинства). Сюда попадают и просто плюсы к разным характеристикам, и клево выглядящие элементы внешности (которые влияют на социальный статус), и такие как "Магия", "Псионика", или "принадлежность к социальной группе, которая обязана помогать всем своим членам" и многое, многое другое. Даже бессмертие (в определенном смысле, хе-хе). Потом, к каждому из адвантаджей подбираются из длинющего списка "энхансменты" и "лимиты" (расширения и ограничения соответственно). Если говорить о примерах: расширение может проявится как перевод атаки (какой-нибудь адвантаджевой)в атаку конусом, или по площади. А лимиты, наоборот ухудшают адвантадж: например, "требует перезарядки человеческой кровью", или работает раз в день. Энхансменты/лимиты повышают/понижают цену адвантаджа на некоторый процент от базовой цены. С недостатками (дизадвантаджи) все точно так же, только наоборот. Ну вы понимаете :-) . Из-за всех этих списков и отсутствия красочных описаний (она даже издается практически черно-белая), существует мнение, что создавать персонажа в этой системе довольно сложно. Но она, благодаря своим возможностям, может любого придуманого эльфа/дракона/киборга/барбара стрейзанд оцифровать, т.е.: все свои мысли перенести в строгий формат циферок ролевой системы. Но придумывать персонажа надо в отрыве от системы: во-первых глаза разбегаются, во-вторых глаза реально разбегаются, в-третьих прям не знаешь чего выбрать, так глаза разбегаются.

Ну и собственно о процессе игры: в днд это скорее так: "Ололо, в той пещере великое зло!" Герои спускаются в пещеру убивают 3х гоблинов и прощаются до следующей серии. В shadowrun: "Мистер джонсон, не желает называть своего настоящего имени. Так вы подпишете контракт?" Герои тратят неделю игрового времени, распутывая клубок промышленного шпионажа, который пытаются на них навесить. А потом все-таки соглашаются сделать то, что просит мистер Джонсон.
А вот в гурпсе, в гурпсе - непонятно, там сильно зависит от того, какие плюшки завезли, настроения мастера, и количества сценариев на столе.

Получился очень большой пост, и я надеюсь не слишком сложный. Если вам что-нибудь понравится, или будет непонятно - вы знаете, где меня найти.

0

19

С самого подъема нас держали в состоянии готовности - где-то над уралом летал инопланетный разведчик. За ним вылетели уже три перехватчика, но пока разведчик был быстрее. Тем не менее, мы должны были готовы вылететь в любую минуту. Наш отряд сидел в закутке у самого ангара, чтобы моментально среагировать на вызов. Кто-то любовно протирал переливающуюся красным винтовку. Кто-то игрался с датчиком движения, а ко мне подсел капитан Чуров, который проводил инструктаж, и начал делиться воспоминаниями: "Вот смотрю я на вас, желторотых, и думаю: когда мы только начинали, а я был здесь с самого начала... Бог ты мой, уже год пролетел, а как будто только позавчера первый вылет был... Ну вот, тогда, мы и не знали, что до такого дорастем. Было нас где-то с десяток на всю планету, да у каждого винтовка была, да не такая как сейчас, а обычная, огнестрельная... И ничего, летали на вызовы, как миленькие. Это сейчас у каждого скафандр есть, летать могут, а тогда... у нас поговорка была даже: "В рубахе пришел - в рубахе и уйдешь", умрешь то есть. Потому как никто не уходил, позор это, землю не защитить. А в рубахе, потому что защиты не было, в чем приходили, в том и воевали. Эх столько времени прошло, я ж с самого первого вылета в рейнджере сидел, на всех побывал. Раньше то чаще летать приходилось - база то одна была, а теперь вона в америке есть, в австралии есть, и наша, на средиземном. Итого с каждой базы в три раза меньше вылетов. Я вот старый, а слышу, американцы, когда залетают к нам, на чай, все бахвалятся, что их база раньше была. Не слушай их, наша база первая - точно говорю. Сам видел, как начальство документ подписывало: "О необходимости постройки запасной базы, в качестве расширенной фабрики и аванпоста." Слышишь, да! Фабрики! там то и были поначалу одни мастерские, только потом свой рейнджер завели, да на вылеты ходить стали. А сейчас, ух, нос задирают, а все из-за того, что пришельцы тупые, только их базу и пытались штурмом брать. Наша то главней, тут и запасов больше, и бойцы получше, а у них, тьфу! Только уже пять тарелок прилетало, четыре сбили, а одна все таки прорвалась. Ну тут то её и прищучили, встретили у лифта, да прошлись по ангарам. Эх если бы не ракеты ихние, все бы живы остались... Ну да что горевать, зато третью базу открыли, в Австралии, даа. Знаешь как называется? "Ответный удар"! А знаешь почему? Да потому что австралия и китай, будь они неладны, сдались этим пришельцам! Вот начальство и порешило, показать что мы даже предателей не бросаем, а пришельцам станет худо, за обман. Вот по-этому и ответный. Почему они сдались, интересно? Это брат из-за мартовского застоя! Когда наши ученые придумали этот радар новый, ну который мысли читает, его естественно сразу строить начали, а какой-то криворукий, тут же старый радар и снес! Представляешь?! Мы целый месяц сидели как без света - старого радара уже нет, а новый еще строится! Хорошо еще, добрые люди донесли, базу нашли, где-то во льдах. Слетали мы, многих потеряли, но зато выстояли! Базу то снесли, да рейтинг подняли, после застоя-то! Я тоже там был, и выслужился как раз. Раньше мне всегда доставалось в рейнджере сидеть, ну на шухере, если что я то и улетал, вон даже удостоверение пилота есть. Нет ты не подумай! Я не бросал никого и не улетал ни разу, просто старшой говорил: "Чуров, остаешься прикрывать отход!" - Вот я и оставался, но ни разу не пришлось улетать. Правда и опыта так не наберешься, и охота была пострелять, но ослушаться нельзя. А вот когда базу штурмовать ходили, тогда был приказ не сдаваться. Вот и я пошел бить эту нечисть. Много наших полегло, а я вот выслужился, погоны получил. Я думал, что того криворукого за это уволили, ан нет, что в августе было слыхал? Ээ... Там опять ученые учудили - новый самолет придумали, на базе инопланетных технологий, понимаешь? Ну естественно захотелось посторить такой, а для него ангар свободный был нужен. Вот, какой-то криворукий, тот же наверное, все самолеты наши и продал. Еле остановили - на три базы осталось три корабля. Бухгалтерия, правда чудо свершила, тогда же. Пока корабли продавали, по бумагам на складе осталось шесть ТЫСЯЧ ракетных установок, ну аваланчей. Смешно сказать два перехватчика, в разных частях света, и шесть тысяч установок на них, да один рейнджер, наш кстати. Ты не смотри, что побытый, в него один раз ракетой попали, или гранатой, не помню точно, но страшно было жуть! Повездо нам просто, никого не задело, хотя ракета об самый трап ударилась. А вон ту дырку видишь? Это когда на Кейптаун напали, только выходим, а у самого трапа флоатер стоит и давай нас плазменным огнем поливать! Его конечно загасили, но очередь от меня вот на таком растоянии прошла, аж тепло почувствовал! Ох, заговорили вы старика, а вылет уже скоро. Слушай внимательно, вот что: поговаривают, это последний боевой вылет будет. Дальше всем небоевое будут выдавать, чтобы пришельцев в плен брали, что-то у них выведать нужно, про то как они наших ребят пугают через стены, до смерти. Ну все зеленый загорелся, с богом, покажите им там!"

И по фигу что не по теме.

0

20

Если вам понравился этот текст, то к вашему сведению, я его выложил на еще одном сайте, и тама меня подстрекнули вести Let`s play по игре, которая является продолжением игры, про которую этот текст.
Вот адрес сайта, Enemy unknown - летс плей мне очень понравился, и давно закончился. Terror from the deep - летс плей идет в прямом эфире, автору можно давать советы прям там, регистрация не нужна.  Не упомянутый (пока что) в заголовке Apocalypse, ведет ваш покорный слуга,  по этому каналу.

0

21

Мы продолжаем цикл интернет-передач о настольных ролевых системах. Сегодня мы будем углубляться в их свойства и особенности еще больше, надеясь, что однажды сможем опробовать их вживую. Продолжим также сравнение трех (пока трех), известных нам ролевых систем между собой. А конкретной темой разговора будет персонаж: любое существо, в достаточной мере обладающее разумом и возможностями, способное повлиять на ход событий игры. Вообще говоря, все персонажи равносильны в своих правах и обязанностях (внутри своей системы), но буквально вчера прочитал, что мастерским персонажам не обязательно иметь бумажку с подробным описанием всех способностей (в терминах системы), а достаточно "просто сказать, что он так может". Как говорят игроки в преферанс - "Да за такое канделябром по голове!". Хотя, всякое случается. Итак персонажи делятся на игровых (игроковых?), и не игровых (мастерских). Различие весьма естественное: у каждого игрока свой персонаж, которого он холит, лелеет, растит и одевает. У мастера персонажей полное приключения, откуда он их достает и кидает на расправу игрокам. Каждый персонаж (далее персонажами называем только игровых, а мастерские это, так, NPC) имеет лист персонажа, или чарлист, или, совсем по-американски, чаршит. В нем, строгими цифорками, описан персонаж, там обычно имеются такие разделы: имя, игрок, описание, снаряжение, биография(квента). Ничего не напоминает? :) Но самая большая часть листа уходит на собственно характеристки персонажа, и на ней мы и остановимся по-подробнее.
Видимые мною ролевые системы, характеризуют персонажа в основном такими параметрами как базовые характеристики, вторичные характеристики, умения и перки. Чтобы не быть голословным, перейдем к сравнению систем с примерами.

Базовые характеристики - самый корень персонажа, показывает строение тела, данное от природы, и при необходимости, подверженное тренировкам. В ДнД это шесть показателей: сила, ловкость, конституция, интеллект, мудрость, харизма. Они (при старте) имеют значения от 3 до 18 и получаются тремя путями: набросом кубиков (наиболее тру-книжный вариант), расстановкой 6 заранее известных чисел (наиболее быстрый вариант - для мастеров) или пойнтбай - процесс при котором необходимые значения характеристик покупаются за некие очки, это наиболее оптимальный вариант. Здесь и далее под словом оптимальный подразумевается оптимизаторский; оптимизаторы это люди, которым играть по обычным правилам слишком просто, и они находят лазейки, благодаря которым их персонажи рвут на части стандартных драконов голыми руками. Есть один гоблин 5 уровня, Пун-Пун, с бесконечной силой, и умением колдовать любые заклинания 5 раз в ход...
В SR базовые характеристик аж 13(!): тело, гибкость, реакция, сила, харизма, интуиция, логика, сила воли, край, ессенция, инициатива, магия и резонанс.  Тут необходимо объяснить, первые восемь еще легко представить, а остальные характеристики имеют такое значение: край - трудно переводимое слово edge, характеристика отвечает за некую "удачу", и используется очень разными способами. Например складывается с другой характеристикой, чтобы повысить шансы, или если нужного умения у персонажа вообще нету, то он может использовать голый edge, чтобы сделать хоть что-то...
Инициатива - скорее на самом деле это вторичная, а не базовая характеристика, так как получается сложением реакции и интуиции, и отображает скорость принятие решений в бою. Остальные три характеристики имеют тесную связь с миром, где происходит действие: ессенция - показывает сколько можно поставить в человека железяк, чтобы ограничить киборгов. Магия - ну это понятно, а резонанс - это то же самое что магия, только для техники. Учитывайте что у одного персонажа может быть только либо магия, либо резонанс, либо вообще ничего. А так, они бывают от одного до шести (у не-киборгов), и получаются пойнтбаем, как во всех безклассовых системах.
В гурпс несколько легче, всего лишь сила, ловкость, интеллект и здоровье. Тоже пойнтбай, но верхнего предела нету (IT`S OVER 9000!!).

Вторичные характеристики - характеристки, которые в основе своей не набираются сами, а выводятся из базовых характеристик, или менее важные чем базовые по сути.
В ДнД вторичные характеристики это: скорость, количество жизни, класс брони, инициатива, базовый бонус атаки, и сейвы. Не буду их сейчас объяснять, но замечу, что все они имеют чисто боевое приложение.
В SR - инициатива (упоминаю еще раз, потому что она наверное все таки вторичная), и количество полученного урона, отдельно летального и оглушающего, стилизованные под датчики медецинской апаратуры (поверьте, все это имеет смысл).
В Гурпсе - очки жизни, очки усталости, восприятие, сила мысли, а также грузоподъемность и длина шага.
На этом о системах пока все, до следующего раза, а теперь немножко о высоком.

Как вам такая история?
В не очень далеком будущем, существует организация исполнения желаний. Желаний любых, но с двумя оговорками: желание только одно, и исполнено оно будет перед самой смертью.
Двое служащих этой организации получают срочный вызов - один из клиентов в критическом состоянии, и пора выполнять условия контракта. Собрав необходимое оборудование, они выдвигаются по адресу, где им предстоит выполнить желание умирающего человека. Для этого, они погрузятся в его воспоминания, и заставят их изменится так, что клиент все-таки полетит "на луну". Да, его желанием было - "на луну". Одна проблема - заказчик сам не знает, отчего ему туда хочется, а без истинной (подсознательной может быть) причины, не добиться срабатывания алгоритма замены воспоминаний.
Все, я не могу больше молчать! Я прошел через все это на выходных и ... Это непередаваемое ощущение. Это слишком хорошая вещь, чтобы её пропускать, вы просто обязаны найти, скачать и увидеть все сами, иначе я привяжу вас к креслу и буду показывать насильно! Пусть вас не смущает, что это игра, на самом деле - это настоящее интерактивное кино, в пропорции: одно действие на полчаса сюжета. Прошу вас, попробуйте, через двадцать минут становится невозможно оторваться, благо прохождение, с паузами и передыхами, занимает часов пять. Поверьте, эта история стоит гораздо больше времени. В составе - многогранная история, которая выбивает слезу из самых суровых мужиков, умилительные попытки шутить от одного из главных героев, квест для детей младше трех лет, и самая лучшая музыка в играх за последние 10 лет. (Личное мнение) Ищите "to the moon", русский перевод есть. И если на вас повлияет - игра сделана в японии.

0

22

Наверное стоит пояснить, что вторичные характеристики, вообще говоря зависят строго от базовых и не подвергаются изменениям напрямую. Но бывают и исключения.
А пока перейдем к навыкам: их на порядок больше чем характеристик, и в целом они отображают собтвенно умение обращаться с тем или иным предметом, или знания в какой-то области. Перечислять их - дело трудное, поэтому освещу процесс их получения, роста и применения. Естественно начнем с ДнД:
Каждый навык выражается числом, или рангом умения. Также навык строго зависит от какой-то из базовых характеристик, и бонус этой характеристики прибавляется к рангу навыка, чтобы узнать его полное значение. Вот это полное значение и прибавляется к выпавшему на двадцатиграннике числу, чтобы узнать результат действия.
Я иногда сам путаюсь, по-этому будет не лишне, если будет пример: Некий персонаж, допустим его звали Рокки, решил покрасоваться перед девочками и взобраться по канату до самого потолка. Мастер утверждает, что нужна проверка навыка "залезания", не будем с ним спорить, и бросим кубик. У Рокки навык залезания есть (как знал), но только один, первый ранг (значит вложился во что-то другое). Зная что навык залезания зависит от "силы", у Рокки бонус силы тоже всего лишь еденичка. Это означает что силы в нем больше, чем у среднего, не учавствовашего в боевых действиях, крестьянина, но серьезно в качалку он не ходит. И на кубике выпала семерка. Мастер (которому было в лом отыгрывать няшных девочек, сходящих с ума от канатолазов) улыбается, и говорит что для успеха нужно было как минимум десять, а у Рокки вышло : 1+1+7=9 < 10. Дальше может идти пафосное описание, как на полпути начали отниматься руки (силы не хватило), или запутались (навык маловат), или девочки его просто отвлекали кидаясь камнями (мало выпало на кубике), результат один - Рокки не смог.
При получении уровня (днд же), персонаж получает [бонус интеллекта+число зависящее от класса] очков, которые тратит на повышение ранга своих навыков (1 очко=1 ранг). Тут можно упомянуть вот что: у навыка есть максимально допустимое значение, зависящее от уровня персонажа. Навыки бывают твоего класса или другого: не свои навыки стоят (в очках) два раза дороже, а максимум у них в два раза меньше. Есть навыки, которые необходимо иметь для использования, а есть те, которые можно использовать не имея ни одного ранга в них. В таких случаях говорят - бросок с голой базовой характеристикой. И самое "сложное" - синергия: есть такие навыки, определенное количество рангов которых дает плюс к каким-то другим. Вернемся к примеру: Рокки потратил некоторое время (читай: поднял несколько уровней) на то чтобы научится лазить, позанимался в качалке, а по ночам учил морские узлы. Что ему это даст?  Подняв навык узлов ("использовать веревку" на самом деле) до пятого ранга, он получил бонус на два очка к лазанию, если в процесс вовлечена веревка. Чистое лазание он тоже поднял до пяти. Ну и поднял силу, до
бонуса +2, сила, так как это характеристика, растет гораздо медленнее навыков. Ну-с, посмотрим, что мы получили: 5+2+2+кубик >= 10 в любом случае. И значит что подросший Рокки, в тех же условиях, полюбому заберется на канат, даже если в него будут кидаться камнями.

0

23

Продолжим же о навыках: теперь и в Шадоуране.  Навыков тут тоже много, но они делятся на три большие кучи: активные, знания и языки. Хотя это неважно, так как работают все одинаково. Максимальный навык (тут он именуется не рангом а рейтингом) равен шести, это распространненое ограничение в SR, каким-то образом поддерживающее баланс. Хотя есть способы поднять навык до десяти, а сверху еще 5-10 бонусов. Вместо синергии тут используется понятие группы навыков - это когда несколько навыков одного уровня и растут одновременно. Что получается дешевле, чем поднимать их по отдельности. В качестве контрмеры есть специализации, т.е. углубленное изучение какого-то одного аспекта навыка. Например для умения стрельбы-из-не-огнестрельного-оружия (archery) возможные специализации: лук, арбалет, праща. Специализация дает +2 к рейтигу навыка, при условии, что навык действительно будет использован в рамках специализации, и эти +2 не упираются в ограничение. Важный момент - смешивать группу навыков и специализацию нельзя. Т.е. у навыка в принципе есть три состояния - просто навык, навык со специализацией и навык входящий в группу. Как и в ДнД навыки связаны с характеристиками, и если навык нулевой, то используется [голая характеристика-1]. По просьбам читателей представляем пример: Возьмем того же Рокки, и ту же ситуацию. Как я подсмотрел в книжке, тут лазание тоже зависит от силы, только способ кидания немножко другой. Для этого придется объяснить что такое Экстендед бросок в Шадоуране. Как вы помните успех действия зависит от броска кубиков, есть собственно три различных вида бросков: саксесс, оппозед и экстендед. Саксесс бросок просто сравнивает выпавшее число шестерок и пятерок с предусмотренным числом (сложностью), оппозед - меряются два персонажа результатами бросков. А экстендед применяется когда задание слишком объемное и\или мало времени у персонажа. Для экстендед броска важно знать какой навык проверяем (естественно), какова сложность (тоже), и время, которое занимает одна "попытка". И происходит следующее: бросаются кубики, подсчитывается результат, если он меньше сложности - через указанное время бросить еще раз и сложить с предыдущим результатом. Сложно? Наверное... Но с примером будет яснее. Итак наш Рокки готовится вновь покорять канат, уже просто из спортивного интереса. Сила его будет значения три, что есть норма для людей (Рокки не хиляк!). Так же он занимается атлетикой (в свободное от пива время), по-этому навыки лазанья, плавания, бега и гимнастики имеют рейтинг еденичка. Атлетика - это группа навыков. Начинаем залезать, и получаем от мастера такое условие: сложность 6, время - 3 секунды (1 ход в бою). Складываем значение характеристики и навыка, получаем четыре - размер пула, и начинаем кидать кубы. Допустим выпало {1 2 3 5} - что мы видим? Мы видим одну пятерку и запоминаем её как первый хит. Скорее всего это можно описать, как "Рокки подошел, крепко ухватился за веревку, и оторвался от земли." Через один ход (если окружающие хотят ходить и мешать лазать по канату), Рокки предпринимает следующий шаг - {5 5 6 6} - "И как давай руками перебирать!". В сумме выходит 5 хитов, достаточно еще лишь одного, чтобы преодолеть последние полметра, но ждем еще ход. И только потом кидаем: {1 1 3 4} - тут нету ни одного хита, но есть еденицы, выпавшие в количестве равным или больше половины пула. Это называется глитч и символизирует неуспех. А так как нету ни одного хита в броске, значит глитч критический и наш Рокки неумолимо падает чтобы получить 4 урона от удара об землю. Не бойтесь, это не так уж много, а у Рокки большие показатели характеристик тела и удачи(edge), он принимает непростое решение, но тратит очко удачи (по правилам, которые я расскажу позже), чтобы сделать удачный бросок. Он кидает пул размером [тело+удача], пусть будет 6, и получает {1 2 2 3 5 6 6} - что дает ему три хита, и означет, что три из четырех урона он уже неполучил. Но удачный бросок тем и удачный, что все шестерки перебрасываются: {3 5} - то есть еще плюс хит. А значит Рокки не получил урона вообще! На этой радостной ноте и прервемся!

0

24

Доктор оторвал пациенту голову и сделал киборга, а мы смеемся. Химик запер в коридоре пять человек и пустил газ, а мы смеемся и требуем ещё. Охранник напившись, поймал и изнасиловал уборщика, а мы смеемся и делаем скриншоты. Клоун взорвал генераторы и в потемках передушил половину персонала, а мы смеемся и восторженно аплодируем. Насилие, убийства, шахиды, забивание насмерть библией, мы смеемся, погибаем и смеемся, разрушаем и смеемся. Нам насрать на задачи, насрать на администрацию, насрать на всех, даже на самих себя. Мы — суть человечества. Мы — команда Космической Cтанции №13. Добро пожаловать в АД.
- ss13.ru
http://ss13.ru/upload/space-station-13.jpg
-То же самое картинкой
Вместо эпиграфа подойдет
- по здравом размышлении

А что это я все о ролевых системах да системах, об играх то небось уже и забыли все. А между тем системе быть не обязательно, чтобы получилась игра, вот вам пример.
В далеком 26 веке человечество, покинув разрушенную Землю, занято космосом чуть больше чем полностью. Одна (единственная) компания - NanoTransen, обладая достаточными средствами, является главным учередителем законов в обжитом мире. Такие доходы ей обеспечивает разносторонность и постоянное пребывание на острие прогресса, именно по-этому компания открывает новую научно-исследовательскую-горнодобывающую-военную космическую станцию. Точнее уже тринадцатую такую станцию. Что она из себя представляет? Огромный самодостаточный жилой комплекс, расположенный неподалеку от выгодных астероидных месторождений, обогреваемый лучами, еще не занесенной в справочники, звезды, неподалеку от газового гиганта класса MXIII, с которого так чудесно добывается раскаленная плазма. Корпорации естественно требуются люди, для работы на новой станции. В первую очередь инженеры - чтобы запустить и поддерживать станцию в рабочем состоянии, потом ученые - вести передовые разработки, для чего станция и была сконструирована. Шахтеры - не зря же станция рядом с астероидом, во избежание страховых случаев понадобится медицинский отсек. Им всем может понадобится толика ресурсов из давно обжитых регионов - введем позицию завхоза (quartermaster), это уже довольно большое количество народу, а значит придется ввести вертикаль власти с её представителями: охранниками, главой охраны, главой "гражданских", капитаном, и тюрьмой. А про обслуживающий персонал все забыли? Кушать надо? Повар. Продукты откуда-то брать? Ботанист-хиппи. Напитки? Бармен. Кровь на полу? Уборщик. Расслабится? Священник, клоун, мим, библиотекарь, АДВОКААТ! И самые безответственные, самые ненужные, но и самые незаметные - ассистенты.

Хорошо, станция есть, люди есть, для каждой, КАЖДОЙ, профессии свой отсек и особые ништяки - тоже есть! Чем же им занятся? Это зависит от режима игры, например в режиме экстендед вообще ничего не происходит и станция спокойно живет, пока кому-то из игроков не захочется странного. Остальные режимы наоборот наполнены событиями, полностью оправдывая несчастливый номер станции: нападение вооруженных сил Синдиката, подрывная деятельность того же синдиката, революция, нашествия культистов или настоящего волшебника, злой пришелец способный менять облик ценой генетического материала и даже сбой системы искуственного интеллекта или все одновременно. И с этим придется справлятся простым рабочим компании NanoTransen, вы еще не заинтересовались?

Хорошо, теперь представьте что все эти должности занимают живые люди, каждый из своего компьютера конечно. Более того, живые люди отвечают и за некоторые "нелюдские" профессии, такие как искуственный интеллект (который может сойти с ума и всех убивать), киборги (которые обладают нечеловеческой силой), и т.д. Умножьте получившийся человеческий фактор на хаос который случится от событий предыдущего абзаца. А теперь прибавим степень интерактивность станции, и чтлбы было понятнее сразу на примерах:
1)Пришел человек к доктору и говорит: "Доктор, болит живот!" Доктор естественно начинает осмотр: пациент снимает комбинезон (или что у него там), доктор жмакает его руками, получает информацию, потом использует ручной медицинский сканер и видит: действительно восполение апендецита. Чтож, придется оперировать, быстренько, на коленке составим бумагу о согласии на хирургию, получим подпись поциента, попросим пробегающего ассистента отнести бумагу на печать к главврачу. По внутренней связи, на радиоволне "только для врачей" сообщим что-нибудь вроде: "Доктору Имярекову требуется медсестра для операции на апендеците, желающие насладится зрелищем могут занимать места в третьей хирургческой. Пригласим пациента в хирургию. Ассистент вернется и попросится посмотреть операцию, ну чтож пустим, авось смена подрастет. Пациент раздевается и складывает вещи в ящичек, который запирает на кодовый замок. После его ложится на кушетку, одеваем на него маску с анестизирующим газом, ждем минутку и просим у медсестры скальпель. Прицеливаемся в область таза, надрез, еще надрез, ага, поддеваем, надрезаем, "Сестра, ванночку!", так, аккуратно кладем, теперь лазер, раз сшили, два сшили, вот легкий шрамик остался, все, можно будить, "Сестра, не забудьте промыть инструменты."
2)Двое ботанистов, от нечего делать вырастили галюциногенные грибы, после первой пробы, решили они поделится "таким-то товаром" с другими обитателями станции, но вот проблема, люди осторожные и есть их не хотят, ну чтож, решили горе-дилеры, будем действовать силой: в узком коридоре разлили на кафеле воду, когда кто-нибудь пробегал, он естественно поскальзывался, и тогда на беднягу напрыгивали двое сумашедших, один держал за ноги, а другой кормил грибами, до отвала. Так и продолжалось, пока очередная клиент, не начал от такого обеда задыхаться и терять сознание. Тут уж пришлось звать врача. И потом предстать на космическом суде, но это уже совсем другая история.

0

25

Смешные истории космической станции

0

26

Добрались и мои руки до клавиатуры, и вместо того чтобы готовиться к зачету по умф, я, ну вы поняли :)
Приняв и простив свою же ошибку, я понял что пора и написать о днд, не столько как о ролевой системе, как о мире, в котором дело происходит. Итак, днд специализируется на абсолютно стандартном фентези: возьмите любой фентизийный роман (Властелин колец подойдет), и вы увидите либо идеи из днд, либо предтечи днд, либо собственно днд (Р.А. Сальваторе "Темный эльф"). Лично я (и возможно еще несколько людей) делят все многообразие днд на сеттинги, миры в которых происходит дело, это во многом помогает определиться со стилем игры, от чего зависит получаемое удовольствие.
Существует, так называемое, генерик днд, то есть вне сеттинговое - если постараться, то его можно впихнуть куда угодно, но в целом это обсолютное сферическое приключение в вакуме, то есть не имеющее исторической, местностной и прочей подоплеки.
Забытые королевства - форготтен реалмс, практически то же самое что и генерик, НО имеет а)подробную карту мира, б)многотысячелетнюю историю, в)политическую обстановку, г)известных личностей. Вообще говоря, генерик проходит именно здесь, просто без привязки к историческому периоду и месту. Таким образом генерик подходит для приключения, на один вечерок, когда не хочется напрягаться, а ФР для длительных компаний, в которых герои поднимаются по меньшей мере на десяток уровней.
Плейнскейп - ээ, "планетарный масштаб"??, особый сеттинг днд, который пользуется "странною любовью" практически у всех. В четвертой редакции был выпилен за ненадобностью, но тем не менее: мир в котором мы живем, пардон, в котором живут наши персонажи, есть мир материальный, в котором большинство вещей имеет физическую оболочку и являются тем чем кажутся Но это только крохотная часть известного магам и путешественникам мира, на самом деле планов мироздания множество: эфирный, теневой, астральный - это только те, которые в точности копируют строение материального, но со своими спецэффектами. А есть еще планы четырех стихий, 9 мировоззрений, вальхала (коих кажется две) и бездна, в которой живет праматерь всех пауков и богиня темных эльфов Lolth (почему-то переводится как Ллос). Планы позитивной и негативной энергии, элизиум, арборея, вечно меняющийся лимбо, строгий механус, геена огненная и девять вратов ада, отдельно друг от друга. Вобщем все что только может придумать больная фантазия под действием правильных препаратов, плюс еще чуть-чуть. Ну и конечно есть возможность придумать что нибудь свое и прицепить куда душе будет угодно. Чуть не забыл, над всем этим кружится город сигил, расположенный на внутренней стороне тора, вращающегося вокруг олимпийского пика. Сигил - город дверей, то есть каждый проем может оказаться (если иметь правильный ключ) порталом в какой-нибудь из планов, по-этому в сигиле возможно все. Есть одна игра, planescape:torment, в которой приходится играть за человека, который ну никак не может умереть, и в определенный момент (после амнезии очнувшись в морге) решает всетаки выяснить отчего и почему. По пути ему придется собрать команду из летающего (и очень остроумного) черепа, падшего ангела (которая теперь держит бордель), оживших доспехов, человека-факела (правда в отличие от тезки из суперчетверки, он не может погаснуть, совсем), ну и пары враждующих демонов, куда же без этого. Публика встретила игру не очень, так как это была не совсем игра, которую они ожидали, но если играть как задумано авторами, то мы получаем увлекательную и интерактивную философскую притчу. Для тех кто не играет в игры, добрые люди переложили игру на бумагу, вот здесь, не то чтобы рекомендую сначала поиграть, но если играть потом, "все будет не таким вкусным".

0

27

Я тут недавно узнал, что базовым сеттингом ДнД является Грейхок, но отличий между ним и Забытыми королевствами не нашел, не считая исторических данных, конечно.
Итак если продолжить эту тему, самым моим любимым сеттингом является Эберрон. Начать с того что официальным он стал, пройдя конкурс любительских работ, в котором участвовало несколько тысяч идей, а победитель был один. Больше всего радует описание самого мира:
1) Если что-то есть в ДнД, то оно есть и в Эберроне.
2) Мирровозрение в Эберроне не мешает паладинам в нормальной жизни никому.
3) Научно технический прогресс существует! Просто он основан на магии, по-этому в Эберроне, в отличии от других миров ДнД, есть "удобства", такие как: големы на грязных работах, магические больницы, лифты, авиаперевозки, метро, почта в конце-концов.

Там список пунктов на пятнадцать, но это самые-самые. А чтобы проникнуться идеей того, во что предстоит окунуться, авторы предлогают пересмотреть Индиану Джонса или Пиратов Карибского Моря. В общем это трудно передать так, на словах, я книжечку выложу, почитаете, если будет желание.

Остальные сеттинги мне скорее незнакомы, но кое-что я сказать о них смогу. DragonLance - наверное один из старейших сеттингов, мир Кринн, про который написано немало книг и напрограммировано игр, мир который разрывает война за превосходство, война ведущаяся в воздухе, на оседланных драконах! Если я правильно разобрался, то главной идеей сеттинга было применение к ДнД средневекового института рыцарства, только заменив лошадей на драконов. А так да, с копьями на перевес, иногда даже на арене.
DarkSun - увлекательное днд в мире постапокалипсиса - гигантские пустыни радиоактивных веществ и возможность играть за разумных жуков.
SpellJammer - днд в космосе - настолько бред, что даже ссылка в википедии красная от смущения, магические скафандры и межпланетные перелеты, тем кому мало Плейнскейпа.
Ravenloft - вот это уже интересно, хотя бы потому что поддерживается больше чем предыдущие три, вместе взятые.
Вы знаете чего вы боитесь? А ваш персонаж? Хотите узнать? Тогда прогуляйтесь темной ночью по болоту и когда увидите непроглядный туман - войдите в него. По ту сторону вас будет ждать мир Равенлофт, проклятое измерение полное готических замков, где царит вечная ночь. В замке могут оказаться радушные хозяева, которые накормят от души и пустят переночевать. Не обращайте пока внимание на их клыки, это чревато резким уменьшением характеристики рассудка, а она очень пригодится, когда вы начнете находить тела погибших товарищей.

Вот собственно и все базовые сеттинги ДнД третьей редакции и старше, многие из них позабыты, от некоторых отказались скрепя сердце, но они все еще вызывают немалый интерес у поклонников жанра.

0

28

Все что вы хотели узнать об Эберроне, на русском языке, без смс

0


Вы здесь » The new begЫnЫng » Игры » Итак, вы заинтересовались ролевыми играми.