The new begЫnЫng

Объявление

Происходящее:
Настоящее: на южном берегу разбит палаточный лагерь выживших.

Время и дата:
15ое мая 2035 года
Первым делом:
Сценарий
Биография
Группировки
Предложения и Вопросы
Реклама

Админы:
Ангел, Шмель
Модеры:
Kiyoshi
Mysteria
Обращайтесь, если возникнут вопросы.
Дорогие участники!
Не спим, активно постим в игровой и и неигровой зоне.

Объявление!
Игра начинается. На данный момент она идет в данной теме

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » The new begЫnЫng » Игры » Dungeons and Drаgons (D&D, Подземелья и драконы, ДнД, Дында)


Dungeons and Drаgons (D&D, Подземелья и драконы, ДнД, Дында)

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

Я вообще-то хотел написать цикл статей про WoW, но окружающие меня люди заинтересовались кое-чем другим...
Итак DnD, тоже три буквы, также скачет регистр, но смысл совсем другой...
(Во избежание, буду все возможные темы холиваров* выделять, освещать со всех сторон и давать личное мнение в своем модерском цвете).
Если кто незнает: *Холивар, явление появившееся задолго до нас, самы долговременный (на мой взгляд) - спор на тему чья идеология круче, который закончился аккурат в год нашего рождения. На нашем веку стоит помнить Бэтмен против Человека-паука, покемоны против телепузиков, родители против аниме и т.д. С развитием интернета блаблабла пошло еще дальше...
И да, "сноска", которую вы только что прочитали, боюсь будет далеко не единственной, так что готовтесь.

Для начала краткий экскурс в историю, если он повторит соседнюю тему, прошу прощения. В далеком 74, Гарри Гигакс и группа товарищей играли в настольный Варгейм* Chainmail.
Светлый момент настал, когда одному из них пришло в голову дать своему солдатику имя, биографию, внешность, сверхспособности. Удивительно, но все его поддержали, и начали играть по новым правилам, где каждый "солдатик" был Личностью, со своими особенностями, на основе этого опыта Гигакс и досочинил Дынду, "издание первое, еще не дополненное".
*Варгейм- игра "в солдатики" из пластмассы, с нехилой книгой правил
Из этой поучительной истории, некоторые игроки делают вывод, что днд узколоба и однобока, дескать чего хорошего может вырасти из варгейма, в котором даже сюжета небыло. И как она может тягаться с позднейшими "гигантами" индустрии НРИ*?
Однако, ДнД первая(т.е. вообще первая, совсем, даже спорить не надо) НРИ, и представляет несомненный исторический интерес, и поверьте, за несколько лет она серьезно похорошела изменилась.
*НРИ - настольные ролевые игры, что такое игра вы знаете, что значит ролевая - авось догадаетесь, а настольная означает что для игры требутся несколько человек, много бумаги, книг и кубиков.
Теперь вкратце о редакциях (версиях) дынды.
Последняя вышедшая имеет назание D&D 4ed ("Четвёртая", четверка и т.п.), перед ней были ДнД; Дополненный Днд (Advanced, сокращенно AD&D); Днд 3 и днд 3,5.
Вот на "трехсполовиной" и хотелось бы остановиться поподробнее, потому что она ЛУЧШАЯ!!!, обладает четкой и легкой в понимании структурой, с возможностью подключения внешних элементов(об этом значительно позже), имеется у меня в наличии(законным путем) и я практически не знаком с четверкой.
[ex]Убедительная просьба писать вопросы и замечания в другой теме[/ex]

0

2

Итак "трехсполовинный" Днд, как выражаются на лурке "суть такова":
Несколько людей сидят вокруг стола(некоторым удобней на полу), большинство из них игроки, один (или несколько, хотя и редкость) Мастер (Dungeon master (DM, GM, M, ДМ) - с английского переводится как "властелин подземелья").
Перед каждым лежит стопочка бумаги, (у мастера самая большая), хаотично раскиданы книги (формата А4, в твердой обложке), карты (картонные или бумажные), миниатюры (те самые солдатики только с налетом фентези), и кубики. Не редки напитки и закусь газировка и чипсы, алкоголь в основном порицается.
Мастер описывает ситуацию: "На вас летит красный ДРАКОН!".
Игроки описывают свои действия: "На нас летит красный КТО?"
Мастер, основываясь на правилах, подавленных желаниях и прихоти судьбы(т.е. кубика) описывает результат заявленных действий:
"Выпало всего 3, твой бонус знания о драконах 5, итого восемь,а по книге надо 50 значит ты НЕ ПОНЯЛ, что это дракон!"

Разберем подробнее эти три пункта:

а)Подавленные желания - как Мастер сказал так оно и будет, не спорить, а то прилетит и остальная стая. Это открывает простор для вранья, подтасовывания фактов и направления игры в нужное русло. Очень субъективный пункт, бывают мастера, которые действуют открыто, и не строят подобные козни, или, на худой конец, не нарушают правила.
N.b. В официальное издание входят непрозрачные ширмы чтобы отгораживать угол стола, за которым сидит мастер. Что символизирует.

б)Кубики - их требуется несколько, желательно чтобы каждый игрок имел полный набор, но в узком кругу доверяющих друг-другу людей можно обойтись и одним. Набор состоит из 7-8 кубиков с 4,6,8,10,12,20,100 гранями соответственно, я конечно понимаю что они уже давно не кубики, а очень даже игральные кости, но мне привычней назвать их так. Есть стандарт записи бросков кубиков: 3d6+10 или 3к6+10, где первое число - количество бросаемых кубиков, буква обозначает что мы таки бросаем кубики (dice, дайсы по английски), число сразу за буквой количество граней у бросаемого кубика, а знак простого арифметического действия и число  за ним это бонус или пенальти к этому броску. Пример: 3к6+10, берем три абсолютно обычных игральных кубика (6-гранных), кидаем их поочереди (или один три раза) выпало допустим 3,5, и 1. Складываем, получаем 9, теперь осталось 9+10=19, вот и ответ.
N.b. Вместо +10 может быть и /2 и даже *1к10, обо всем этом в следующих сериях.

в)Правила - священная вещь для любой ролевой системы, лично я выделяю несколько уровней правил, различая их по количеству необходимого к запоминанию материала:
1. - Игроки и мастер должны сделать так чтобы всем было интересно и весело. Многие это за правило не считают
2. - Кинь 1д20, прибавь все бонусы подходящие к данной ситуации, в томчисле и отрицательные(пенальти), сравни получившееся число с тем что скажет мастер, если твое больше или хотя бы равно - значит тебе удалось. Это так называемое ядро системы (The Core Mechanic)
3. - Все написаное в книгах "Руководство игрока ДнД" и "Руководство Мастера ДнД". Это уже полноценная система, хотя в ней есть несколько пробелов, которые заполняются:
4. - Все тысячи книг по ДнД. Я не шучу, действительно тысячи, потому что кроме сотни изданных официально, сюда входят электронные самописные издания и статьи в журналах вроде "Dragon Magazine".
5. - Но многим и этого мало, в частности они недовольны дисбалансом системы ("Маги всех уделывают"), или невозможностью осуществить какой-то определенный план, ("Что значит, так не получиться?"), тогда в дело вступают Хоумрулы (Homerules - дословно "домашние правила"), исправления или дополнения официальных правил с которыми согласны все игроки, но они не отражены ни в одной из книг. (Основным хоумрулом на моей памяти является Бан - запрет некоторых книг:"Я не хочу что бы мою принцессу-полуэльфийку-волшебницу убили какие-то ниндзи, ты что забыл? Мы ведь заБАНили книги про восток в этот раз!!")

В дальнейшем я планирую аккуратно рассказать выдержки из 3 уровня, приправленные крохами знания из четвертого.
Прошу также сильно не бить, классификация была придумана за 20 минут на паре по терверу.

0

3

Надеюсь размеры моих постов никого еще не отпугнули. Мы продолжаем.
В чем же состоят "большие" правила игры?
Большая часть их - помогают определить какой модификатор(бонус+пенальти) "подходит" к текущей ситуации, и какой он есть (в числовом значении). Из чего складывается этот самый модификатор: самое главное - данные о персонаже, записанные по стандарту на чаршите (Char[acter]sheet - лист персонажа).Потом ситуационные, которые определяются текущим приключением (да там прямо так и написано: "в этой таверне так гулко, что любой персонаж, который будет играть на музыкальном инструменте получает +5 к {игре на музыкальном инструменте}"). И в конце-концов мастерские ("я на тебя обиделся, поэтому при попытке что-нибудь сделать ты у меня получишь -100!!!!!"). Дальше уже идут тонкости. Секретное мастерское правило: Если считаешь что ситуация удовлетворяет поощрению персонажа, он получает +2, если наоборот то -2.
Если вам показалось что всю игру вам придется только и делать что бросать кубики, попытаюсь переубедить: хоть есть мастера, которые кубиком определяют какая лошадь оказалась в магазине(и некоторые книги к этому подталкивают), но есть четко сказанное правило (хотя, что в этих правилах только не пропускают мимо ушей :playful: ) - бросать кубик надо только тогда, когда есть серьезные последствия при неудаче, существенный шанс провалиться или действие происходит в ситуации приближенной в боевой, иначе герой и так справится. А также есть пара замечательных предложений:
1)игрок может "взять10"("take10") вместо броска кубика - это среднее число из 20, показывает что персонаж делал все как обычно, и этот раз не отличается от тысячи таких же в прошлом и будущем (провал возможен если 10+все модификаторы меньше чем число загаданное мастером).
2)игрок может "взять20"("take20") вместо броска кубика - это значит что он потратил в 10 раз больше времени, но так все перепроверил, что ошибка исключена (обычно берут20 на обыск комнаты по поводу секретных дверей, или тайников с сокровищами).

Насчет "числа загадонного мастером" - его также называют целевым числом или сложностью. Обычно дается прямо в приключении:"Чтобы допрыгнуть надо выкинуть не меньше 18", может изменяться мастером (а что НЕ может изменяться Мастером? :mad: ), или дается ссылка на одну из книг ("сложность для этого прыжка cмотрите по таблице 6.18.ю из PHB*"). Бывают случаи соревновательные, когда заданой сложности нету, тогда игроки кидают параллельно(каждый со своими модификаторами), а потом меряются результатами. Выделяют еще вид соревнования когда игрок против мастерского персонажа, но тут, на самом деле, также
как и между игроками, только с мастером. (И, да, у мастера должен быть(ага, должен :D ) чаршит на каждую крысу, которую игроки могут заметить и заставить соревноваться.)

*PHB - сокращение от Player handsbook - руководство игрока, соответственно есть DMG - Dungeon master guide - Руководство ДМа.

0

4

Теперь разберемся в интересных и не очень элементах правил. Далее я буду во многом пересказывать главную книгу ДнД (PHB если не догадались), желающие могут ознакомиться с первоисточником, который я смогу припереть в ближайший понедельник.
Итак, главное в данной ролевой системе, то что она классовая ролевая система!
Тут идет разговор о том что бывают классовые и безклассовые ролевые системы Осторожно, очень лютый холивар.
Что такое класс персонажа? Определенная совокупность ограничений и недостатков, которые позволяют взять определенную совокупность бонусов и возможностей. Ключевое слово тут определенная - выбирая класс, игрок выбирает и заранее принимает все приходящие с ним ограничения и плюшки. Безклассовая система позволяет из большого списка выбрать какой угодно набор недостатков, получив за это некоторую "валюту" (Очки развития персонажа), которую потратит на покупку каких угодно бонусов. В чем же спор? Приверженцы различных подходов уверяют, что их вариант гораздо более реалистичен. Примеры: "Классовые" игроки: "Да у вас надо выколоть глаз, чтобы быстрее бегать!". Борцы против утверждают, что-де классовая система негибка: в реальной жизни ничего не мешает, скажем, химику быть немного журналистом, а классовая система ограничивает его в этом благом порыве.
ДнД классовая система и с этим ничего не попишешь, или... ДА, как я уже говорил она позволяет "подключать" дополнительные элементы правил по желанию, и я точно знаю что в одной из основных книг (в смысле из сотни твердоплетных) есть правила о "взятии" недостатков, которые позволяют набрать дополнительные достоинства, что собственно и есть прерогатива безклассовой системы. Позволю себе не высказывать своих предпочтений по этому вопросу.
Какие есть классы? Мы вплотную подходим к пошаговому описанию создания персонажа, и я очень постараюсь в него не скатиться...
В книге игрока представленно 11 базовых классов, в книге "Руководство игрока 2"(эти книги обе принадлежат редакции 3.5) добавлено еще 3-5 (точно не помню). Базовый класс - класс который можно взять при создании персонажа, без всяких оговорок, этим они отличаются от Престиж-классов(или просто престижников), которые, для того чтобы их взять, требуют выполнения требований. Я перечислю 11 базовых и успокоюсь: Варвар, Бард, Клерик, Друид, Воин, Монах, Паладин, Рейнджер(следопыт?), Разбойник, Колдун и Волшебник. Надеюсь этот список немножко даст представление, с чем придется иметь дело.
Разберем мы ли из чего состоит персонаж? Надеюсь!

0

5

Таак, взглянув на пока еще чистый лист персонажа мы видим много пустых полей, сверху идет имя(что естественно), Раса (их кстати забыл перечислить), физическое описание и Класс с уровнем. Класс действительно во многом определяет положение персонажа, его способности, возможности и слабости. Насчет уровня: за выполненые сюжетные задачи(забитых монстров), персонажи получают опыт, по достижении определенного количества опыта получает уровень. При получении уровня у игрока есть выбор: повысить на единичку уровень персонажа в текущем классе, или в любом другом. Именно поэтому различают уровень персонажа и уровень в классе, а также существуют записи вроде: лолт тачед минерал ёрз дварф монк 2\барбариан 1\файтер 2\ренжер 3\дипварден 2\аргент фист 2\фист оф форест 2\псиварриор 2\биндер 2\крузадер 1\варблейд 1. (потом переведу)
На первое время предлагаю считать максимальный уровень персонажа двадцатым. Кроме класса важна и раса (и вот момент):Люди, эльфы, полуэльфы, полуорки, гномы(Dwarf), карлики(Gnome), полурослики(хоббиты?). Раса дает некий бонус к "Основным характеристикам"(Abilities, абилки и даже апилки) коих 6: сила, ловкость, конституция, интеллект, мудрость харизма. Одним из поводов бросить кубик - проверка характеристики: "Чтобы не упасть проведите проверку ловкости против сложности 14". К каждой из характеристик привязаны несколько умений(skill - скилы, навыки). И вот как раз навыки - основной повод бросить кубик: "Чтобы не утонуть проверь навык плавания со сложностью 10, а чтобы проплыть по водопаду вверх, со сложностью 80". Навыков довольно много, в их число входит умение вскрывать замки, дипломатия, обращение с животными, создание предметов, ремонт, распознавание заклинаний "на лету" и даже прыжок. Навыки покупаются на специальные очки, которые выдаются персонажу с левелапом(level-up - поднятие уровня) в количестве зависящем от класса (больше всего у разбойников). Бонус к проверке навыка равен количеству купленных уровней навыка плюс модификатор той характеристики на которую этот навык опирается. 
Но на одних навыках далеко не уедешь, и поэтому есть еще один большой раздел который называется Фиты(feat - перк, фича, изюминка). Их список гораздо больше чем классов и навыков, просто потому что в каждой книге этих фитов сотни! Как они работают: в определенные моменты (не на всех лвлапах) игроку позволяют взять один из фитов. У фитов довольно серьезные требования к "кандидату", первому встречному они не даются и требуют определенного значения одной из характеристик, знания нескольких навыков и даже обладания другими фитами. (Взять полную цепочку фитов, все равно что спекнуться в одну ветку талантов в вове). У двух персонажей может быть один класс, одинаковые абилки и навыки, но если разные фиты, то это два очень разных представителей одного класса. Некоторые классы даже толкают к разнообразию, так например следопыт обязан в определенный момент своей карьеры выбрать, что ему милее по душе: два меча или лук. И там и там он может достичь непревзойденных высот, но выбрать обязан только одно и этот выбор преподносит ему несколько фитов нахаляву.
Остальные характеристики персонажа пока не должны нас волновать.

0

6

желающие могут ознакомиться с первоисточником, который я смогу припереть в ближайший понедельник

Тащи!)))

Отредактировано Kiyoshi (2011-11-16 19:50:03)

0

7

Шмель написал(а):

лолт тачед минерал ёрз дварф монк 2\барбариан 1\файтер 2\ренжер 3\дипварден 2\аргент фист 2\фист оф форест 2\псиварриор 2\биндер 2\крузадер 1\варблейд 1. (потом переведу)

Получивший прикосновение Lloth*  гном(дварф) из рода минеральных с классами монах\варвар\воин\следопыт\глубинный страж\кулак рассвета\кулак леса\псионический воин\привязыватель(привязывает к себе духов)\крестоносец\клинок войны
*Лолт, Ллосс - Местная богиня - паучиха из глубокого подземелья, где живут темные эльфы (гуглите - Дризт До`урден Дармон Н`а`шезбернон девятый дом Мензоберранзана)
Вот и домашнее задание - вспомните какие из этих классов базовые, и какой общий уровень у этого гнома :question:

0

8

Как говорят у нас в университете: А теперь расклассовка!
В принципе выделяют несколько классов - типажей, а остальные получают методом скрещивания типажей в разных пропорциях. Так и было до 3 редакции, но нигде в 3 и 3,5 редакциях об этом не упоминается.
Боец, воин, файтер - яркий типаж, не обладая никакими сверхспособностями - живуч, могуч, силен (желает иметь высокие показатели силы и конституции, которая отвечает за общую выносливость и здоровье). Не зависит и от навыков тоже. Сила файтера в фитах! Практически каждый уровень файтера приходит "лишний" фит, который можно взять из списка специально оговоренных "файтерских" фитах. Не поймите неправильно, фиты доступны не только файтеру, но только из них можно взять этот "лишний". Среди них увеличивающие атаку, точность и всякие прибамбасы вроде финтов и подсечек. Основная роль бойца в команде - решить бить или не бить, а также защищать слабых и наносить наибольший ущерб врагам. Очень ролеплейный персонаж :D

Разбойник, рога(Rogue) - еще один типаж (я решил сначала их) - персонаж во многом зависящий от навыков(наибольшее количество же!) именно он должен уметь красться, прятаться в тенях, вскрывать замки, и иногда убеждать других людей.
Но как я уже говорил на одних навыках далеко не уедешь, поэтому у роги есть знаменательная особенность прибавлять несколько кубиков к удачному попаданию, если жертва была неготова. Да к тому же нахаляву (несразу правда, а по одному) выдается "цепочка" из фитов, увеличивающих шанс увернуться от попадания. Разбойнику важны высокие интеллект(еще увеличит количество "очков навыка") и ловкость.

Волшебник/чародей(wizard/sorcerer) - маг и сорка как их называют. Не обманитесь(!) это два разных класса, хоть и различий у них немного. Волшебник - седой старец который загубил молодость игрой в компьютер изучая волшебные книги и научился наконец кастовать* хоть что-нибудь. В этот счастливый момент его берут под руки игроки и поднимают в уровне, пока он не сможет 10 уровень заклинаний (заклинания деляться по уровням - нулевые практически безвредны, 10ого могут перевернуть вселенную 2 раза). Изучая заклинания он записывает их в специальную книгу (спеллбук*), и каждое утро выбирает какие запомнить на текущий день, а какие не пригодятся. Так как он их запоминает, уровень доступных ему заклинаний = уровень интеллекта-10, поэтому маги начинают сразу с 18 или даже 20 интеллектом.
Чародеи славятся тем, что в их крови есть капелька драконьей (для тех кто любит драконов есть возможность выбора расы драконьей и даже класса полудракон - престижник конечно же). Из-за этой крови им не надо заучивать много формул(гуманитарии кароч) и заклинания они читают по наитию. Таким образом они выбирают заклинание которое хотят прочитать прямо в тот момент когда хотят прочитать. А еще уровень (да и сила кстати) заклинаний зависит не от интеллекта, а от природной Харизмы, что делает сорков популярным патифейсом*.
*Каст (to cast) - не знаю откуда пошло, английский глагол обозначающий "бросать читать заклинания". Человек способный кастовать - Кастер.
*Спеллбук - spellbook - книга заклинаний
*Патифейс - partyface - лицо команды, персонаж с завышеной дипломатией, который разруливает все споры и вытряхивает у торговцев скидки.

0

9

Итак нам осталось разобрать наверное последний из архетипов: Клерик (рекомендую ознакомиться с увлекательной песней: "Файтер, клерик, маг и вор").
Клерик, Клирик (Cleric) - наверное служка по-нашему, человек посвятивший свою жизнь служению божеству (одному из), или любой другой нематриальной или даже материальной сущности.
(Были случии поклонения пиву, набор заклинаний при этом определялся мастером. :shine: ) Как я только что оговорился, наш Клерик получает заклинания, за свою веру. Тут придется заметить пару очень важных вещей:
Во-первых: все живые (или, на худой конец, оживленные) существа, имеют мировозрение (Alignment). Тех у кого нет мировозрения, называют либо животными либо растениями.
Существует простая и понятная схема. Что важно? То что эта схема во многом определяет космологию мира, в котором происходят "приключения", и по ней клерики бывают "Добрыми" или "злыми". Добрый клерик умеет лечить, прогонять нежить(на высоких уровнях даже убивать) злым взглядом (turn undead), а также молиться с рассветом или в полдень о новых заклинаниях.
Злой, вместо лечения проповедует нанесение ущерба, нежитью командует, и молится соответственно на закате либо в полночь.
Во-вторых: Магия (именно магия, не считая всякую псионику и энергию ки) бывает двух видов: тайная (Arcane)  и божественная (Divine), или аркан и диван. А у каждого класса связанного с магией, свой собственный список заклинаний доступный только ему. Мага и чародея я указал вместе как раз потому, что у них список доступных заклинаний полностью совпадает!
Клерики в отличие от магов пользуются божественной магией, то есть снисходящей на них сверху во время молитвы. В принципе осталось добавить, что магия у клериков завязана на мудрость (wisdom), но при этом они носят тяжелые доспехи и, в основном, тяжелое дробящее оружие, что делает их лучшими друзьями воинов.
Остальные классы я попытаюсь разобрать в алфавитном порядке.
Варвар - его основная тактика - "раш по центру, а там посмотрим" :mad: , Из классовых особенностей - немного увеличенная скорость, халявная цепочка фитов на уклонение, спецспособность "Damage reduction" - снижение урона, кожа типо твердеет и хуже прокалывается. А также ЯРОСТЬ! (RAGE! :mad: ) - резкий вброс адреналина в кровь дает большую силу, ловкость и что-то там еще, но меньше чем через минуту станет ГОРАЗДО хуже.
Бард - очень интересный персонаж, вроде как умеет драться, вроде как умеет колдовать (аркан), но лучше всего умеет петь! Знает около десятка песен - воодушевляющая, воодушевляющая 2 уровня и т.д. Из-за высокой харизмы и плюсов к прокачке навыков "знание о чем-то", идеальный персонаж для детективной истории. :whistle:
Друид - защитник деревьев и животных, обязан быть нейтральным по мировоззрению. Колдует на свой лад (диван), ходит в компании домашнего питомца. Обучается превращаться в животных, растения, элементалей...
Монах - Шаолиньский, одна штука - владеет энергией ки, которая поддерживает его изнутри и позволяет бить врагов с расстояния, бьет голой пяткой сильнее чем мечом. Не знаю что добавить :writing:
Паладин - смесь рыцаря с клериком, колдует хуже, может даже турнать ("turn undead") как "клерик на три уровня ниже", получает на халяву коня, который потом вырастает в пегаса (Воверы молчать!). Самый популярный персонаж :dontknow:
Следопыт - уже говорил про выбор между мечами и луком, да? Может еще колдовать, в общем смесь файтера с друидом, даже питомца получает.
На этом пока все, изучайте книгу, взращивайте вопросы!)

0

10

Как приключенцы дверь открывают

0

11

Хоть и была просьба рассказать про фиты, я начну с мировоззрений. Итак для тех кто не понял, существует 9 разных видов мировоззрений, которые можно соотнести с психологией и назвать темпераментами. Они отображают извечную битву бобра с ослом Добра и Зла, пересеченную поперек такой же битвой Порядка и Хаоса. Легко видеть, что мировозрение отдельно взятого персонажа описывается двумя словами: "ПаладинПорядочно добрый", "нейтрально нейтральный True neutral", "хаотично злой" и т.п. Если вкратце: Добрый значит милосердный, отзывчивый, чистый сердцем, приверженный идеалам. Злой - любит убивать, грабить, делать плохо. Порядочный - значит строго соблюдает закон, это может быть как государственный закон (конституция), так и правила закрытого ордена, которые с этим государством противоречат, и даже внутренний кодекс... что вызывает споры. Хаотичный - это человек персонаж, который в первую очередь озабочен собственной выгодой, во-вторую - развлечениями, и только потом, может быть, окружающими.
Эта система является одним из стержней местной идеологии, космологии и кто-знает-чего-еще-логии. Наверное важно знать что есть целые параллельные реальности посвященные этим четырем крайностям темперамента. Стоит помнить, что паладин не может выйти из положения законно-доброго, а друид обязан быть хотя бы на половину нейтральным. Кроме того, я уже обсуждал выше клериков - которых в данном контексте можно рассматривать как жрецов добра или зла. Каждая из "крайностей" обладает своим набором заклинаний, направленных против враждебной. Как пример "добрые" Защита от Зла, круг защиты от зла и holy smite. У зла в ответ найдутся: такие же защита и круг и {Нечестивая чума}*.
А еще один из моих любимых классов, работает с этими темпераментами, как с материальными объектами. В зависимости от пристрастий, у него проявляются различные способности.
*Здесь и далее(да и ранее) в таких скобках будут чересчур конкретные игровые термины, которые мне по тем или иным причинам не хочет писать ни в кавычках, ни без оных.

0

12

Хотите расскажу про фиты? Слушайте.
Фиты это очень полезный и важный предмет, каждый персонаж мечтает его получить, и очень радуется новым возможностям. Я как истинный эгоист пишу только о своем мнении, предлагаю разделить фиты на следующие категории:
1) Фиты дающие плюс к навыкам, Нуфф сказал.
2)Фиты дающие плюс к разным характеристикам - более полезные.
3)Фиты "Меты" - метамагии, если быть точным, углубляясь в суть термина мы видим что, означает возможность ускорить, увеличить радиус или силу заклинаний.
4)Фиты "крафта" (создания предметов) - а конкретно - магического, обычный делается навыками. Приоритетно для волшебников, спелбуки друг у друга переписывать.
5)Профишенси (proficiency) - умения "управляться" с каким-либо видом доспехов, оружия или щитов. Выдается (разным классам - в разных пропорциях) нахаляву же на первом уровне.
6)Остальные - их сложно классифицировать, каждый в своем роде новая способность. Есть например {Крепкий орешек} - не дает умереть, даже когда жизни  стали отрицательными Тут я привираю, но исключительно наглядности ради. Или даже Shot on the run (выстрел на бегу), который позволяет двигаться и до и после выстрела из лука. Для ковбоев есть Quick draw (Квикдро! Я ВЫБИРАЮ ТЕБЯ!) позволяющий вытащить из кобуры ножен меч (заредить от слова ready) не тратя на это драгоценное время. А для Д`артаньянов - Weapon finesse, которая дает право бить не силой, а ловкостью. Что говорить про клив (Cleave), который позволяет провести дополнительную атаку по цели, если от предыдущей она упала.
И так далее. Но наступает утро, и Шахерезеда прекращает дозволенные речи...

0

13

Осталось еще несколько фажных параметров персонажа, которые в основном пригождаются в бою. Хит-пойнты, очки здоровья, жизни, понятно да? В книге написано - число отбражающее сколько вы можете получить урона, прежде чем отключиться. Их количество зависит от вашего класса\уровня и задается такой вещью как хитдайс. Когда количество жизней равно нулю - вы падаете, когда равно -10 вы умираете. Как видно, процесс умирания занимает 10 отрицательных хитов, и дает время на реанимацию. Есть правила которые растягивают этот процесс и дальше.
Хитдайс - важная деталь получения нового уровня, зависит от класса (читай: строго прописано в классе). На самом деле просто название дайса, который надо кидать (дайсы они же кубики), чтобы узнать на сколько выросли хитпойнты с уровнем. Во-первых показывают крутость класса (у варвара d12), во-вторых именно количеством уже полученных хитдайсов меряются монстры, которые не растут в классе. В некоторых заклинаниях так и написано: "действует на существа с не больше чем 4 хитдайсами". Инициатива - это просто бросок d20 с модификатором ловкости, бросается каждый бой, чтобы узнать кто ходит раньше.
АС (Аце, Оце, armor class, уровень брони) - очень важное число, показывающее насколько трудно по нам попасть. Если бросок атаки меньше чем АС цели, то имеет место промах. Вред не наноситься совсем. Состоит как из природной ловкости, так и значений одетой брони. Имеет подразделы: touch (тач, дотронуться) - класс защиты от атак, которые свободно проходят сквозь броню. И FF (flat-footed, фф, файерфокс, "пойманный внезапно") - использующийся когда ловкость ничем не может помочь, например "зажало", или атаковали без предупреждения. БАБ (ВАВ, Base attack bonus, бба, базовый бонус атаки) - тоже привязаное к классу число, которое отображает прогресс в изучении ратного дела, сиречь в обращении с оружием. Прибавляется к каждому броску на попадание или урон.
Сейвы... О-о-о, Сейвы, по-русски называются спасброски, это ваш последний шанс! Когда на вас падает потолок, когда в кровь попадает яд, когда в мозги лезут телепаты, кого вы позовете? GHOSTBUSTERS! Конено, сейвы. В общем и целом это такой плюс, который складывается с броском кубика на попытку (о которой говорит мастер) увернуться от потолка, пережить яд, перебороть телепата, ну вы поняли. Привязан к классу, но получает бонус и от базовых характеристик. А в следующий раз я либо полностью опишу ППСП (полный процесс создания персонажа), либо вдумчиво расскажу о правилах проведения боя. Голосование можно считать открытым. :writing:

0

14

Голосование идет полным ходом (я надеюсь  :mad: ), но зуд в пальцах меня донимает все сильнее. По-этому сегодня  я расскажу вам про книги о днд. Вам уже известно "Руководство Игрока", в котором перечислены базовые знания о механике и создании персонажей. Аналогично существует "Руководство Мастера" описывающее создание сюжета, кампании и, при необходимости, вселенной. Включая еще десяток классов (более слабых что в книге игрока) для встречных крестьян. Там много таблиц, с помощью которых можно, за полчаса кропотливой работы, создать неинтересное подземелье с монстрами, элементами декораций, парой ловушек и сокровищами. Плюс раскрываются еще несколько пунктов правил (как крафтить магические вещи и чем Staff отличается от Rod) и элементы философии ДнД. Что-то вроде: "всем должно быть интересно" или "то что выпало на кубике не должно мешать мастеру".  Базовую механику венчает третья книга "Руководство монстров" (Monster manual, "ММ", "Муму[ш]ка") - полный справочник монстров, и зверей, которые могут повести себя агрессивно.
Выпускаются эти три книги одновременно, в каждой новой редакции. Их всегда достаточно чтобы играть, просто потому, что остальные выходят через месяц, если не год... А теперь плавно об остальных книгах :writing:
Во-первых существуют ММ2,3,15, просто потому что  полный перечень монстриков неуклонно растет. Во-вторых, как и в случае с комиксами (Ангел объяснит :playful: ), существует много параллельных миров, в которых может происходить действие. Иногда они не то чтобы параллельные, и по-этому для каждого есть своя книга, с описаниями природных, политических, социальных и магических условий. Для особо выдающихся достопримечательностей есть отдельные книги, как например "Шарн - город башен".  Далее: есть целая линейка книг комплитов ("Complete" - полностью о) с названиями типа Complete warrior(Воен), Complete scoundrel(негодяй), Complete mage(сами догадаетесь 8-) ). Раскрывает особенности классов, данной направленности, и показывает "как быть настоящим [см название книги] вне зависимости от класса."
Далее я вступаю в область изученную не полностью, и по-этому заранее прошу прощения, если потом будет сказано что-то прямо противоположное данному сообщению.
Есть линейка книг "Races of ..." аналогичная комплитам, но по расам. Magic of Incarnum - Инкарнум, разновидность магии поставленная с помощью душ предков и буддистской мифологии о семи чакрах. Psionic handbook, Expanded psionic handbook, - псионика, магия мозга волновых излучений и контроля разума. В этой и предыдущей книжке есть отдельная статья - рассуждение о том как соотносятся обычная магия(из книги игрока)   и эта магия. Т.е. действуют они друг на друга или нет. Epic level handbook - как расти выше двадцатого уровня, до 30 а может и выше. Unearthed arcana - интересная вещь, которая представляет около сотни вариантов изменения базовых правил. Там и расчеты жизней и классы, берущиеся как расы, и прочая, прочая, прочая. Weapons of legacy - занимательная книга, о том что артефакты древних героев настолько могущественны, что обладают собственным разумом, темпераментом, и планами...
В общем это те книги, в которые я заглядывал, и которые по моему мнению, могут быть интересны.

0

15

Голосование замедлилось и по-этому, а еще из-за зуда в кончиках пальцев, я решил устроить сюрприз. А заодно и выполнить часть обещаний.
Итак, в нашем сегодняшнем выпуске Сирена паладильник, из которой мы сделаем паладина. Имя у нас уже есть, внешность оставим на усмотрение автору персонажа . Мировоззрение полюбому законно-добрый . А вот математикой сейчас и займемся . По-хорошему надо накидывать характеристики кубиками, но, для такой ленивой скотины как я, в руководстве мастера(DMG) есть готовый набор чисел: 15 14 13 12 10 8. В описании класса есть указания относительно высоких силы, мудрости и харизмы. Попробуем удовлетворить эти требования. Мудрость нам не пригодится до четвертого уровня, а вот сила с харизмой дают слишком вкусные
плюсы, чтобы их пропускать. С расчетом на будущее берем Харю (это так ласково называют) 15, силу 14 и мудрость 13. Важно взять конституцию 12 (все-таки паладин ближе к врагу чем маг), ловкость 10, остается 8 на интеллект, как всегда. Человек, как раса, не даёт никаких плюсов, по-этому есть табличка:

Код:
Str 14  [+2]
Dex 10  [ 0]
Con 12  [+1]
Int 8   [-1]
Wis 13  [+1]
Cha 15  [+2]

Это мне нравящийся вариант записи. Число в скобках есть табличная функция от значения характеристики и называется модификатором характеристики. HD (Хитдайс) у нас д10, а значит начинает наша паладина с 11 хитами. (10 на кубике +1 от конституции) Раскрою небольшой секрет: мне она нужна второго уровня и по-этому кидаем кубик и получаем 4+1 = 5 (накидываю честно, с помощью специализированного сайта) итого 16 хитов, не плохо. Отметим про себя, что на втором уровне ВАВ +2, а F/R/W = +3/0/0. Перейдем к навыкам: на первом уровне, человек-паладин получает 2*4 очков навыков (а потом только два) итого восемь, куда бы их потратить? Максимум в одном навыке 5 (уровень персонажа+3), раскинемся по немногу: 4 на знание(религия), и по два на лечение и почувствовать ложь. Я не очень люблю этот перевод, поэтому хил (heal) и сенсмотив (sense motive). А таблица будет выглядеть так:

Код:
            результат  купили  характеристика
k(rel)                     3    =    4          -1
heal                      3    =    2          +1
sense motive         3    =    2          +1

А теперь расфитовка: персонаж получает на первом уровне один фит, и человек тоже получает фит, итого два: возьмем Павер атаку (ПА) и фокус на оружии(лонгсворд). Сразу расскажу про них: при атаке мы делаем два броска кубиков, на попадание и на нанесение урона. Фокус дает +1 к броску на попадание, а ПА позволяет вычесть из броска на попадание, и прибавить к броску на урон, число не большее чем ВАВ - весьма популярное умение.
Описательский элемент я намеренно опускаю и перехожу сразу к эквипу, сиречь снаряжению. По таблице 7-1 видим что паладин начинает с 6д4*10 золотых денег.*
*В ходу медные, серебрянные и золотые, встречаются платиновые. С этим связана шутка, что, дескать, все деньги, всегда, таскает один персонаж, и, по-этому, он всегда перегружен. Мораль - храните деньги в сравнительно невесомых драгоценных камнях.
У меня накидалось 160 монет - что мы можем себе позволить?
По таблице 7-3: 160 коз, или 80 овец, 50 свиней или 16 коров, или 10 быков. В общем можно построить ферму, но наш паладин не такой такая. Она хочет сражаться против зла, а значит ей нужно оружие. Естественно мы возьмем лонгсворд, оружие рыцарей и справедливости. Как броня, на первое время пойдет scale mail (кожаная одежда, на которой как чешуя кусочки железа), и еще щит (легкий, стальной) на другую броню денег (пока) не хватит :dontknow:  . Осталось взять кинжал, может два (мало ли что), самый дешевый арбалет, десяток болтов к нему (стрелы для лука, болты для арбалета) и запасной набор одежды. Ах да рекомендуют иметь сумку, чтобы все это нести, спальник и мелочевка, вроде огнива, лампы, еды  в дорогу. Итого осталось 160-35-15-2-2-1-50-9-2-0.1-1-5-0.5-7. Остается примерно 30 с половиной золотых монет. На первое время хватит, а там заработаем  :idea: . Итак, наш персонаж теперь имеет следующие характеристики:

Код:
Человек 
Паладин 2
Сила 14  [+2]
Ловк 10  [ 0]
Конст 12  [+1]
Инт 8   [-1]
Мудр 13  [+1]
Хар 15  [+2]

Жизни: 16
Сейвы : F/R/W = +3+2/0+2/0+2 (см спец-абилки)
                    результат  купили  характеристика
Знание(релгия)          3    =    4          -1
Лечение                 3    =    2          +1
почувствовать ложь      3    =    2          +1

Фиты:
[1Ур] Силовая атака
[Чел] Фокус(длинномеч)

Снаряжение:
Длинномеч          1д8, крит 19-20/х2
арбалет(10)        1д8, крит 19-20/х2 
Броня (чешуйчатая) АС +4, Ловк +3, пенальти -4
Щит (мал, сталь)   АС +1, пенальти -1
Одежа, спальник, сумка, огниво, лампа (в капюшоне?), еды на день.

Боевые характеристики:
защита    :         15=10+4(броня)+1(щит)+0(лов)
атака:  ближняя +5=+2(вав)+1(фокус)+2(сила) / 1д8+2(сила)
           дальняя +2=+2(вав)+0(ловк) / 1д8

Знали бы вы, как меня выворачивает при переводе  :x .
А теперь самое вкусное - классовые абилки:
Аура добра - Паладин излучает добро, которое заставляет зашкаливать датчики добра, аналогичные (хоть и прямо противоположные) следующей способности.
Найти зло - по желанию чувствует зло в конусе длиной 60 футов
Ударит зло - раз в день бонус харизмы к попадание, а бонус к урону равен количеству уровней
Божественная грация - бонус харизмы ко всем сейвам
Наложение рук - в день лечит {уровень*Бонус харизмы} жизней, кому захочет, или тратит эти "очки наложения" на урон "немертвым" (Undead, нежить).
Вот вроде и все. Осталась мааааленькая деталь. Изначально наш персонаж умел усыплять окружающих песней, давайте оставим эту милую особенность. Изучим материал: Сирена, по местным правилам, может использовать по желанию песню "успокоить и подружить", а вовсе не заснуть. ПО-этому мы разрешим пользоваться нашей паладине заклинанием "Сон", которые умеют все барды.
[ex]А теперь сюрприз: все внимание на театр[/ex]

0

16

Бой строится по следующей схеме: все действие строго turn-based. То бишь по-ходово, когда это важно. Один ход (он же раунд) идет 6 секунд, за это время все ходят (как бы одновременно) в порядке инициативы. Которая определяется в начале боя. Есть предложение кидать инициативу каждый раунд, что вносит больше неопределенности, но чересчур замедляет процесс. За свой ход каждый участник может сделать несколько действий: стандартное, движения, свободное, полно-раундовое и мгновенное. Причем в одном раунде либо одно полно-раундовое, либо одно стандартное и одно движения, либо два движения. Без ограничений можно делать свободные действия. Мгновенное действие описано в базовых книгах не было. Его добавили позже, чтобы достичь баланса новых плюшек, и описывается оно как вроде бы свободное, но занимающее достаточно времени, что бы таковым не являться. Любые заявки игроков классифицируются по довольно длинному списку, и в результате попадают в одну из категорий. Махонько примеров: стандартом считается атака, движением перезарядка или доставание меча, полно-раундовым считается сложная операция вроде тушения пожара, свободным наоборот что-то неуловимо быстрое, как речь или разжимание руки, чтобы уронить предмет на пол. Подробнее остановлюсь только на одном элементе, который делает бой тактическим и интересным. А именно атака по возможности. У каждого существа с "руками" и достаточно большого (точно больше кошки), а ведь врагом бывает и рой зубастых комаров или желатиновый разумный куб. Хотя по статистике, чаще всего атакуют дверь., вернемся. Итак почти у всех есть некий радиус, пространство вокруг него самого, которое он "третает" (от английского threat - угроза). И если в этой области, кто-нибудь будет вести себя слишком беспечно, то получит "неожиданный" удар. Соответственно все действия различаются на беспечные ("провоцирующие") и нет. Правильно сделанный персонаж может прыгнуть в центр строя соперника, и победить не заявляя атаки в свой ход. АОО (сокращение от Attack on opportunity) проводится во время хода противника, прямо в момент (или даже в момент начала) "провоцирующего" действия. Что бы сохранить баланс, можно делать только одну АОО, в период времени от своего до своего следующего хода. Но есть фиты которые поднимают это число до ВАВ, а может и выше. Стоит упомнить еще один вид "действий", а конкретно инициативные - это своего рода отложеный ход. Есть два варианта: отложить ход (delay) до определенного срока, чтобы например сначала твой друг обработал противника, а уж потом ты добил. Второй вариант - заготовка (ready), то есть заявка такого типа: "Когда из-за угла кто-нибудь покажется, стреляю." Это тоже откладывает действие, но позволяет совершить запланированное посреди чужого хода.

0


Вы здесь » The new begЫnЫng » Игры » Dungeons and Drаgons (D&D, Подземелья и драконы, ДнД, Дында)